Есть два способа сделать что-нибудь новое. Можно взять проверенное решение, обвешать его неоновыми лампочками, прикрутить ракетный ускоритель и надеться, что вся эта ерунда взлетит – таков эволюционный путь развития. А можно попытаться совершить революцию, сконструировав нечто новое от начала и до конца, опираясь лишь на собственное чутье и чувство прекрасного. Это почетный, но очень опасный путь: обычно на выходе получается не революция, а какая-нибудь ерунда.
Создавая Fable
, Питер Мулинье прошел по второй дороге почти не спотыкаясь. В результате получилась очень лукавая игра, на которую трудно навесить жанровый ярлык – она все время норовит прикинуться то казуальной RPG, то безмозглым однокнопочным слэшером, то симулятором жизни, то даже фэнтези-GTA.
С Fable 2
все еще сложнее: поскольку Мулинье без стеснения насыщает свое творение опасным реализмом и передовыми технологиями, оно может оказаться совсем непохожим на RPG прошлого. К примеру, на одной из презентаций Питер продемонстрировал, как напарник по прохождению (в Fable 2 планируется онлайновый кооператив) убил супруга его персонажа, в результате чего малолетний ребенок героя оказался в приюте, где ничего хорошего его не ждало. И что самое интересное, судьбу отпрыска было позволено проследить через годы (игровые, разумеется). Аналогичным образом нам разрешат влиять на жизнь целых деревень, превращая их в процветающие поселения или в руины.
Список поражающих воображение деталей этим не исчерпывается. Так, есть еще собака, выполняющая массу полезных функций: поисковика, указателя, помощника в бою; кроме того, с ней можно просто играть. Добавим сюда оригинальную боевую систему (по-прежнему основывающуюся на двух с половиной кнопках), огромные размеры мира, сцены с более чем тысячью анимированных персонажей в кадре, великолепную графику и конечно же имеющий зримые наглядные последствия выбор между добром и злом – и получим игру, которую просто нельзя пропустить.